Interaktiv træning - moderne metoder til at opnå viden

Standard eller passiv model af træning har i lang tid været brugt i uddannelsesinstitutionerne. Det bredeste eksempel på denne teknik er et foredrag. Og selv om denne undervisningsmetode har været og forbliver en af ​​de mest almindelige, bliver den interaktive træning gradvist mere relevant.

Hvad er interaktiv læring?

Undervisningsformer i førskoleinstitutioner, skoler og universiteter er opdelt i to store grupper - passive og aktive. En passiv model indebærer overførsel af viden fra læreren til eleven gennem en forelæsning og undersøgelse af materialet i lærebogen. Videnprøvning udføres gennem spørgsmålstegn, test, kontrol og andre verifikationsarbejder. De vigtigste ulemper ved den passive metode er:

Aktive undervisningsformer stimulerer kognitiv aktivitet og kreative evner hos eleverne. Eleven er i denne sag en aktiv deltager i læringsprocessen, men han interagerer kun med læreren. Aktive metoder er meget vigtige for udviklingen af ​​uafhængighed, selvuddannelse, men de lærer praktisk taget ikke at arbejde i en gruppe.

Interaktiv træning er en af ​​sorterne af en aktiv undervisningsmetode. Interaktion med interaktiv læring udføres ikke kun mellem læreren og den studerende, i så fald kontakter alle praktikanter og arbejder sammen (eller i grupper). Interaktive metoder til læring er altid interaktion, samarbejde, søgning, dialog, spillet mellem mennesker eller mennesker og informationsmiljøet. Ved hjælp af aktive og interaktive undervisningsformer ved lektionerne øger læreren mængden af ​​materiale, som eleverne lærer til 90 procent.

Interaktive læringsværktøjer

Brugen af ​​interaktive undervisningsmetoder begyndte med almindelige visuelle hjælpemidler, plakater, kort, modeller osv. I dag omfatter moderne teknologier af interaktiv læring det nyeste udstyr:

Interaktivitet i undervisningen hjælper med at løse følgende opgaver:

Interaktive læringsmetoder

Interaktive metoder til undervisning - spil, diskussioner, oplæg, træning, træning mv. - kræve, at læreren bruger specielle teknikker. Der er mange af disse teknikker, og forskellige metoder bruges ofte på forskellige stadier af sessionen:

Psykologiske og pædagogiske betingelser for interaktiv læring

Uddannelsesinstitutionens opgave for vellykket læring er at skabe betingelser for den enkelte for at opnå maksimal succes. Psykologiske og pædagogiske betingelser for implementering af interaktiv læring er:

Klassificering af interaktive undervisningsmetoder

Interaktive undervisningsteknologier er opdelt i individ og gruppe. Enkeltpersoner omfatter træning og udførelse af praktiske opgaver. Gruppe interaktive metoder er opdelt i 3 undergrupper:

Interaktive former og metoder til undervisning

Ved at vælge interaktive uddannelsesformer for at gennemføre klasser skal læreren tage hensyn til metodens overensstemmelse:

Interaktiv undervisning i børnehave

Interaktive teknologier og metoder til undervisning i førskoleinstitutioner anvendes hovedsageligt i spil. Spillet til førskolen er hovedaktiviteten, og gennem det kan barnet læres alt, hvad der er nødvendigt i hans alder. Det mest velegnede til børnehaven er historie-rollespil, hvor børn aktivt interagerer og effektivt lærer, fordi Erfarne erfaringer huskes mere levende.

Interaktive metoder til undervisning i skolen

I skolen tillader interaktiv træning brugen af ​​næsten hele teknikken. Interaktive undervisningsformer i en grundskole er:

For elever af primære klasser er spillet f.eks. Egnet, hvis betydning er at lære noget til nabo ved skrivebordet. Undervisning af en klassekammerat lærer barnet at bruge visuelle hjælpemidler og forklare, og lærer også materialet meget dybere.

I mellem- og gymnasiet omfatter interaktive undervisningsmetoder teknologier, der tager sigte på at udvikle tænkning og intellekt (projektaktivitet, brainstorming , debat), interaktion med samfundet (scenarier, legesituationer). For eksempel med gymnasieelever kan du allerede spille i rollespilet "Akvarium", hvis essens er, at den del af gruppen spiller en vanskelig situation, og resten analyserer det udefra. Målet med spillet er at i fællesskab overveje situationen fra alle synspunkter, udvikle algoritmer til sin løsning og vælge den bedste.